知識0からのUnityShader勉強

知識0からのUnityShader勉強

UnityのShaderをメインとして、0から学んでいくブログです。

【Unity】UniRx【5】 #88

前回の成果 ストリームソースを用意する方法を学んだ。 soramamenatan.hatenablog.com 今回やること 引き続き以下サイト様の手順に習って、UniRxを学んでいきます。 qiita.com 事前準備 アセットストアからUniRxをインポートします。 assetstore.unity.com U…

【Unity】UniRx【4】 #87

前回の成果 ストリームソースを用意する方法として、SubjectシリーズとReactivePropertyシリーズを学んだ。 soramamenatan.hatenablog.com 今回やること 引き続き以下サイト様の手順に習って、UniRxを学んでいきます。 qiita.com 事前準備 アセットストアか…

【Unity】UniRx【3】 #86

前回の成果 IObserverインターフェースとストリームの寿命について学んだ。 soramamenatan.hatenablog.com 今回やること 引き続き以下サイト様の手順に習って、UniRxを学んでいきます。 qiita.com 事前準備 アセットストアからUniRxをインポートします。 ass…

【Unity】UniRx【2】 #85

前回の成果 UniRxの一連の流れを学んだ。 soramamenatan.hatenablog.com 今回やること 引き続き以下サイト様の手順に習ってUniRxの勉強をします。 qiita.com 事前準備 アセットストアからUniRxをインポートします。 assetstore.unity.com IObserverインター…

【Unity】UniRx【1】 #84

前回の成果 ソーベルフィルタについて学んだ。 soramamenatan.hatenablog.com 今回やること UniRxについて学んでいきます。 以下のサイト様の手順に習って学んでいきます。 qiita.com 事前準備 アセットストアからUniRxをインポートします。 assetstore.unit…

【UnityShader】ソーベルフィルタ #83

前回の成果 ロドリゲスの回転公式を理解した。 soramamenatan.hatenablog.com 今回やること ソーベルフィルタを使用して、鉛筆で書いたようなShaderを制作します。 事前準備 Scene上にオブジェクトを配置します。 自分はアニメーションするものを配置したか…

【UnityShader】ロドリゲスの回転公式 【2】#82

前回の成果 ロドリゲスの回転公式のベクトル表現を理解した。 soramamenatan.hatenablog.com 今回やること ロドリゲスの回転公式のベクトル表現を行列で表現します。 正射影ベクトル まずは、のを行列表現します。 そのために、ベクトル射影の行列表現という…

【UnityShader】ロドリゲスの回転公式 【1】#81

前回の成果 回転行列を理解した soramamenatan.hatenablog.com 今回やること 前回の回転行列をもっと簡単に解きます。 事前準備 Scene上にCubeを配置します。 Cubeに今回制作したマテリアルをアタッチします。 自分は回転を見やすくするためにUnityのデフォ…

【UnityShader】回転行列 #80

前回の成果 uGUIのImageを揺らした。 soramamenatan.hatenablog.com 今回やること 回転行列について理解します。 事前準備 Scene上にCubeを配置します。 Cubeに今回制作したマテリアルをアタッチします。 自分は回転を見やすくするためにUnityのデフォルトの…

【UnityShader】uGUIのImageを揺らす #79

前回の成果 ShaderLabのプロパティ属性について理解した。 soramamenatan.hatenablog.com 今回やること uGUIのImageを揺らそうと思います。 事前準備 Scene上にImageを配置し、今回制作するマテリアルをアタッチします。 UnityのShader勉強4 テクスチャを貼…

【UnityShader】ShaderLabのプロパティ属性 【2】#78

前回の成果 ShaderLabのプロパティの属性について理解した。 soramamenatan.hatenablog.com 今回やること 前回に引き続き、ShaderLabのプロパティの属性について解説します。 Toggle 対象のプロパティがチェックボックスになり、ONのときは1をOFFのときは0を…

【UnityShader】ShaderLabのプロパティ属性 【1】#77

前回の成果 ポリゴン分解シェーダーを制作した。 soramamenatan.hatenablog.com 今回やること ShaderLabのプロパティの属性について解説します。 プロパティの属性とは パラメーターに対して、inspector上から値を設定することが出来るものになります。 Hide…

【UnityShader】ポリゴン分解シェーダー #76

前回の成果 シンプルなGeometry Shaderの中身を理解した。 soramamenatan.hatenablog.com 今回やること Geometry Shaderを使用して、ポリゴンを分解します。 事前準備 Scene上にSphereを配置します。 そして、今回制作するMaterialをアタッチしてください。 …

【UnityShader】Geometry Shader 基礎【2】 #75

前回の成果 Geometry Shaderの概要とMacでのグラフィックスAPIの変更を行った。 soramamenatan.hatenablog.com 今回やること Geometry Shaderの中身を理解していきます。 ソースコード Shader "Unlit/GeometrySimple" { Properties { _Color ("Color", Color…

【UnityShader】Geometry Shader 基礎【1】 #74

前回の成果 uGUIを用いて波紋を出した。 soramamenatan.hatenablog.com 今回やること Geometry Shaderの基礎を理解します。 事前準備 Scene上にSphereを配置します。 そして、今回制作するMaterialをアタッチしてください。 ソースコード Shader "Unlit/Geom…

【UnityShader】uGUIで波紋を出す #73

前回の成果 uGUIのImageをズラした。 soramamenatan.hatenablog.com 今回やること uGUIに波紋を出します。 事前準備 まず、Scene上にImageを配置します。 Imageに 適当な画像 今回制作したScript 上記2点をアタッチして準備完了となります。 UnityのShader勉…

【UnityShader】uGUIのImageをズラす 【3】#72

前回の成果 uGUIのImageをズラすScriptのUpdate関数まで学んだ。 soramamenatan.hatenablog.com 今回やること 前回、前々回に引き続き、uGUIのImageをズラすことをしていこうと思います。 Shader Shader "Unlit/OnMouseMoveImage" { Properties { [PerRender…

【UnityShader】uGUIのImageをズラす 【2】#71

前回の成果 uGUIのImageをズラすScriptのStart関数まで学んだ。 soramamenatan.hatenablog.com 今回やること 前回に引き続き、uGUIのImageをズラすことをしていこうと思います。 Update関数 こちらにuGUIをズラしています。 正確に言うと、マウスの移動量を…

【UnityShader】uGUIのImageをズラす 【1】#70

前回の成果 SerializedObjectについて学んだ。 soramamenatan.hatenablog.com 今回やること Shaderを使用して、uGUIのImageをズラしていきます。 事前準備 まず、Scene上にImageを配置します。 Imageに 適当な画像 今回制作したScript 上記2点をアタッチして…

【UnityEditor拡張】SerializedObject #69

前回の成果 カメラを用いたエフェクトを制作した。 soramamenatan.hatenablog.com 今回やること SerializedObjectについて学びます。 事前準備 Scene上に今回のScriptをアタッチする用の空のGameObjectを配置してください。 SerializedObjectとは シリアライ…

【UnityShader】カメラからのエフェクト #68

前回の成果 CommandBufferを用いてブラーをかけることができた。 soramamenatan.hatenablog.com 今回やること カメラを用いて、エフェクトを制作します。 今回は、解説というよりは見せ方として参考になるので共有に近いです。 www.shibuya24.info 事前準備 …

【UnityShader】CommandBufferでブラーをかける 【2】#67

前回の成果 ブラーをかけるシェーダー側の処理を理解した。 soramamenatan.hatenablog.com 今回やること 前回の続きから行っていきます。 edom18.hateblo.jp ソースコード using System.Collections.Generic; using UnityEngine; using UnityEngine.Renderin…

【UnityShader】CommandBufferでブラーをかける 【1】#66

前回の成果 ガウシアンブラーを理解した。 soramamenatan.hatenablog.com 今回やること 前回のガウシアンブラーをCommand Bufferから行います。 edom18.hateblo.jp 事前準備 まず、Scene上に適当な大きさのCubeを配置します。 次に、Cubeが覆いかぶさるくら…

【UnityShader】ガウシアンブラー【2】 #65

前回の成果 soramamenatan.hatenablog.com 今回やること 前回に引き続き、ガウシアンブラーについて説明します。 今回はShaderについて解説するので、Shaderのソースを添付します。 ソースコード Shader "Unlit/GaussianBlur" { Properties { _MainTex ("Tex…

【UnityShader】ガウシアンブラー【1】 #64

前回の成果 soramamenatan.hatenablog.com CommandBufferを使用して、色を反転させた。 今回やること 今回はガウシアンブラーを使用して、ブラーをしていこうと思います。 参考サイト様 edom18.hateblo.jp 事前準備 まず、Scene上にQuadを配置して適当なスケ…

【UnityShader】CommandBufferで色を反転 #63

前回の成果 MatCapを理解した。 soramamenatan.hatenablog.com 今回やること CommandBufferを理解します。 CommandBuffer レンダリングパイプラインの様々なタイミングで処理を挟むことのできるものになります。 以下の画像の緑の点のタイミングでCommandBuf…

【UnityShader】MatCap #62

前回の成果 Behavior Treeでサンプルクラスを実装した。 soramamenatan.hatenablog.com 今回やること MatCapについて勉強します。 light11.hatenadiary.com 事前準備 以下アセットをAssetStoreからダウンロードします。 そして、BarrelをScene上に配置します…

【Behavior Tree】Behavior TreeをUnityで実装 【3】#61

前回の成果 各ノードの実装を行なった。 soramamenatan.hatenablog.com 今回やること rootノードを管理するクラスと実際に動かすサンプルのクラスを実装します。 BehaviorTreeController rootノードを管理するクラスとなります。 このノードがSuccessもしく…

【Behavior Tree】Behavior TreeをUnityで実装 【2】#60

前回の成果 Behavior Tree自体について学んだ。 soramamenatan.hatenablog.com 今回やること 各ノードの具体的な実装について紹介します。 ベースクラス 今回、各ノードを OnStart() OnRunning() OnFinish() で呼び出して処理していくので、基盤となるベース…

【Behavior Tree】Behavior TreeをUnityで実装 【1】#59

前回の成果 図形の移動を行なった。 soramamenatan.hatenablog.com 今回やること Behavior TreeをUnityで実装していきます。 まずは、Behavior Tree自体について学んでいきます。 Behavior Treeとは AIにおけるアルゴリズムの1つです。 Tree構造によって管理…