前回の成果 UniTaskのキャンセルについて学んだ。 soramamenatan.hatenablog.com 今回やること UniRxで何かしたいときに、どのオペレータを呼べばよいのか混乱したので、具体例も合わせてまとめます。 前回の成果 今回やること ファクトリメソッド 値を1つだ…
前回の成果 UniTaskのAwaiterについて学んだ。 soramamenatan.hatenablog.com 今回やること 前回に引き続き、UniTaskについて学んでいきます。 キャンセル 非同期処理ではキャンセルについて考えなければなりません。 UniTaskも同様に、何らかの原因で例外が…
前回の成果 UniTaskの大まかな概要と静的なメソッド群について学んだ。 soramamenatan.hatenablog.com 今回やること 前回に引き続き、UniTaskについて学んでいきます。 Awaiter Awaiterとは、オブジェクトのawaitに必要なものとなっています。 あるオブジェ…
前回の成果 UniRxのHotとColdについて理解した。 soramamenatan.hatenablog.com 今回やること UniTaskについて学びます。 UniTaskとは Unityでasync/awaitを最高のパフォーマンスで実現するライブラリ UniTask – Unityでasync/awaitを最高のパフォーマンスで…
前回の成果 UniRxとコルーチンの変換について学んだ。 soramamenatan.hatenablog.com 今回やること UniRxのHotとColdについて学びます。 HotとColdとは IObservableの性質になります。 これらを理解せずにUniRxを使用すると意図せぬ挙動となる場合があります…
前回の成果 Updateをストリームに変換するメリットを学んだ。 soramamenatan.hatenablog.com 今回やること 引き続き以下サイト様の手順に習って、UniRxを学んでいきます。 qiita.com 事前準備 アセットストアからUniRxをインポートします。 assetstore.unity…
前回の成果 ストリームソースを用意する方法を学んだ。 soramamenatan.hatenablog.com 今回やること 引き続き以下サイト様の手順に習って、UniRxを学んでいきます。 qiita.com 事前準備 アセットストアからUniRxをインポートします。 assetstore.unity.com U…
前回の成果 ストリームソースを用意する方法として、SubjectシリーズとReactivePropertyシリーズを学んだ。 soramamenatan.hatenablog.com 今回やること 引き続き以下サイト様の手順に習って、UniRxを学んでいきます。 qiita.com 事前準備 アセットストアか…
前回の成果 IObserverインターフェースとストリームの寿命について学んだ。 soramamenatan.hatenablog.com 今回やること 引き続き以下サイト様の手順に習って、UniRxを学んでいきます。 qiita.com 事前準備 アセットストアからUniRxをインポートします。 ass…
前回の成果 UniRxの一連の流れを学んだ。 soramamenatan.hatenablog.com 今回やること 引き続き以下サイト様の手順に習ってUniRxの勉強をします。 qiita.com 事前準備 アセットストアからUniRxをインポートします。 assetstore.unity.com IObserverインター…
前回の成果 ソーベルフィルタについて学んだ。 soramamenatan.hatenablog.com 今回やること UniRxについて学んでいきます。 以下のサイト様の手順に習って学んでいきます。 qiita.com 事前準備 アセットストアからUniRxをインポートします。 assetstore.unit…
前回の成果 ロドリゲスの回転公式を理解した。 soramamenatan.hatenablog.com 今回やること ソーベルフィルタを使用して、鉛筆で書いたようなShaderを制作します。 事前準備 Scene上にオブジェクトを配置します。 自分はアニメーションするものを配置したか…
前回の成果 ロドリゲスの回転公式のベクトル表現を理解した。 soramamenatan.hatenablog.com 今回やること ロドリゲスの回転公式のベクトル表現を行列で表現します。 正射影ベクトル まずは、のを行列表現します。 そのために、ベクトル射影の行列表現という…
前回の成果 回転行列を理解した soramamenatan.hatenablog.com 今回やること 前回の回転行列をもっと簡単に解きます。 事前準備 Scene上にCubeを配置します。 Cubeに今回制作したマテリアルをアタッチします。 自分は回転を見やすくするためにUnityのデフォ…
前回の成果 uGUIのImageを揺らした。 soramamenatan.hatenablog.com 今回やること 回転行列について理解します。 事前準備 Scene上にCubeを配置します。 Cubeに今回制作したマテリアルをアタッチします。 自分は回転を見やすくするためにUnityのデフォルトの…
前回の成果 ShaderLabのプロパティ属性について理解した。 soramamenatan.hatenablog.com 今回やること uGUIのImageを揺らそうと思います。 事前準備 Scene上にImageを配置し、今回制作するマテリアルをアタッチします。 UnityのShader勉強4 テクスチャを貼…
前回の成果 ShaderLabのプロパティの属性について理解した。 soramamenatan.hatenablog.com 今回やること 前回に引き続き、ShaderLabのプロパティの属性について解説します。 Toggle 対象のプロパティがチェックボックスになり、ONのときは1をOFFのときは0を…
前回の成果 ポリゴン分解シェーダーを制作した。 soramamenatan.hatenablog.com 今回やること ShaderLabのプロパティの属性について解説します。 プロパティの属性とは パラメーターに対して、inspector上から値を設定することが出来るものになります。 Hide…
前回の成果 シンプルなGeometry Shaderの中身を理解した。 soramamenatan.hatenablog.com 今回やること Geometry Shaderを使用して、ポリゴンを分解します。 事前準備 Scene上にSphereを配置します。 そして、今回制作するMaterialをアタッチしてください。 …
前回の成果 Geometry Shaderの概要とMacでのグラフィックスAPIの変更を行った。 soramamenatan.hatenablog.com 今回やること Geometry Shaderの中身を理解していきます。 ソースコード Shader "Unlit/GeometrySimple" { Properties { _Color ("Color", Color…
前回の成果 uGUIを用いて波紋を出した。 soramamenatan.hatenablog.com 今回やること Geometry Shaderの基礎を理解します。 事前準備 Scene上にSphereを配置します。 そして、今回制作するMaterialをアタッチしてください。 ソースコード Shader "Unlit/Geom…
前回の成果 uGUIのImageをズラした。 soramamenatan.hatenablog.com 今回やること uGUIに波紋を出します。 事前準備 まず、Scene上にImageを配置します。 Imageに 適当な画像 今回制作したScript 上記2点をアタッチして準備完了となります。 UnityのShader勉…
前回の成果 uGUIのImageをズラすScriptのUpdate関数まで学んだ。 soramamenatan.hatenablog.com 今回やること 前回、前々回に引き続き、uGUIのImageをズラすことをしていこうと思います。 Shader Shader "Unlit/OnMouseMoveImage" { Properties { [PerRender…
前回の成果 uGUIのImageをズラすScriptのStart関数まで学んだ。 soramamenatan.hatenablog.com 今回やること 前回に引き続き、uGUIのImageをズラすことをしていこうと思います。 Update関数 こちらにuGUIをズラしています。 正確に言うと、マウスの移動量を…
前回の成果 SerializedObjectについて学んだ。 soramamenatan.hatenablog.com 今回やること Shaderを使用して、uGUIのImageをズラしていきます。 事前準備 まず、Scene上にImageを配置します。 Imageに 適当な画像 今回制作したScript 上記2点をアタッチして…
前回の成果 カメラを用いたエフェクトを制作した。 soramamenatan.hatenablog.com 今回やること SerializedObjectについて学びます。 事前準備 Scene上に今回のScriptをアタッチする用の空のGameObjectを配置してください。 SerializedObjectとは シリアライ…
前回の成果 CommandBufferを用いてブラーをかけることができた。 soramamenatan.hatenablog.com 今回やること カメラを用いて、エフェクトを制作します。 今回は、解説というよりは見せ方として参考になるので共有に近いです。 www.shibuya24.info 事前準備 …
前回の成果 ブラーをかけるシェーダー側の処理を理解した。 soramamenatan.hatenablog.com 今回やること 前回の続きから行っていきます。 edom18.hateblo.jp ソースコード using System.Collections.Generic; using UnityEngine; using UnityEngine.Renderin…
前回の成果 ガウシアンブラーを理解した。 soramamenatan.hatenablog.com 今回やること 前回のガウシアンブラーをCommand Bufferから行います。 edom18.hateblo.jp 事前準備 まず、Scene上に適当な大きさのCubeを配置します。 次に、Cubeが覆いかぶさるくら…
前回の成果 soramamenatan.hatenablog.com 今回やること 前回に引き続き、ガウシアンブラーについて説明します。 今回はShaderについて解説するので、Shaderのソースを添付します。 ソースコード Shader "Unlit/GaussianBlur" { Properties { _MainTex ("Tex…