2022-01-01から1年間の記事一覧
はじめに 環境 CliffShader Albedo 草のテクスチャのサンプリング 崖のテクスチャのサンプリング 草のマスク 草のマスクの補完 草のマスクの補完される値 崖テクスチャ 接空間をワールド空間に変換 Inを計算する 水のマスク Albedoの出力 結果 はじめに 今回…
はじめに 環境 ソースコード TagとLayer SortingLayer 使い方 はじめに TagsAndLayersで使用しているものをリストアップするエディタ拡張を制作しました。 TagsAndLayersはEdit/Project Settings...にある、以下の部分になります。 環境 Unity 2021.3.6f1 ソ…
はじめに ソースコード ScriptableRendererFeature ScriptableRenderPass シェーダー SwapBufferとは 以前との比較 描画結果 参考サイト様 はじめに 今回はURP12で追加されたSwapBufferを解説します。 Unity 2021.3.6f1 Universal RP 12.1.7 ソースコード Sc…
はじめに コード ShaderGraph Raymerching.hlsl GetLight.hlsl 円の描画 カメラの位置 レイの向き レイをすすめる RayMarching.hlsl CustomFunctionのinspector レイにあたった部分を描画 円を表示するレイマーチングの全体 描画結果 ライティング ライトの…
はじめに ソースコード ScriptableRendererFeature ScriptableRenderPass シェーダー スクリプト側について URP Assetの設定 シェーダーをURPに対応 TransformObjectToHClip SAMPLE_DEPTH_TEXTURE Linear01Depth 結果 Threshold Attenuation Intensity 不明…
はじめに ソースコード ScriptableRendererFeature ScriptableRenderPass シェーダー RendererFeature ScriptableRendererFeature ScriptableRenderPass コンストラクタ CoreUtils.CreateEngineMaterial RenderPassEvent RenderTargetHandle Execute Command…
はじめに シェーダー 拡散反射光 求め方 _WorldSpaceLightPos0 鏡面反射光 求め方 環境光 求め方 ShadeSH9 深堀り 使わなかったもの 各光の描画結果 拡散反射光 鏡面反射光 環境光 上記3つを合わせたもの 他のライトの実装 他のライトを追加した描画結果 参…
はじめに Forward Rendering ライティング パス 問題点 Differd Rendering パス G-Buffer メリット デメリット 半透明のオブジェクトを正しく描画できない MSAAが使えない MSAA 実装 結果 CameraDepthTexture ShadowMapTexture GBufferTexture0 GBufferTextu…
はじめに 深度を渡すシェーダー 影を受け取るシェーダー 解説 深度を渡すシェーダー 頂点シェーダー フラグメントシェーダー 影を受け取るシェーダー 頂点シェーダー フラグメントシェーダー 影の重み Near Far 参考 影の計算 結果 はじめに 前回、CSMsのス…