知識0からのUnityShader勉強

知識0からのUnityShader勉強

UnityのShaderをメインとして、0から学んでいくブログです。

2019-01-01から1年間の記事一覧

【UnityShader】レイマーチング入門【2】 #33

前回の成果 レイマーチング入門を行った。 soramamenatan.hatenablog.com 今回やること 前回はただ白くしただけだったので、そこにライティングを加えていきます。 gurutaka-log.com 事前準備 前回と同様に、Scene上にQuadをおいてください。 ソースコード S…

【UnityShader】レイマーチング入門【1】 #32

前回の成果 円でトランジションを行った。 soramamenatan.hatenablog.com 今回やること 今回はレイマーチングをやっていきます。 今回はUnityのバージョンが古いと出来ないので注意してください。 自分は2019.2.17f1で行っています。 gurutaka-log.com レイ…

【UnityShader】円でトランジション【2】 #31

前回の成果 円をアスペクト比に関わらず、変化させないように表示した soramamenatan.hatenablog.com 今回やること 円のトランジションを、前回の続きからやっていきます。 karanokan.info 前回までのソースコード Shader "Unlit/transitionCircle" { Proper…

【UnityShader】円でトランジション【1】 #30

前回の成果 ブロックノイズでトランジションができるようになりました。 soramamenatan.hatenablog.com 今回やること 円でトランジションをしていこうと思います karanokan.info 事前準備 SceneにCanvasを配置し、Imageを配置します。 Imageに今回制作するma…

【UnityShader】ブロックノイズトランジション #29

前回の成果 ワイプエフェクトを実装しました。 soramamenatan.hatenablog.com 今回やること トランジションをしていこうと思います。 karanokan.info トランジションとは ビデオ編集する際に、カットとカットの間に挿入する切り替え効果のこと。 フェードイ…

【UnityShader】ワイプエフェクト #28

前回の成果 画面をモノクロ・セピア調にすることができた。 soramamenatan.hatenablog.com 今回やること 今回は、ワイプエフェクトを制作していきます。 ワイプエフェクトとは、だんだん視野が狭くなっていくエフェクトのことです。 nn-hokuson.hatenablog.c…

【UnityShader】UnityShaderまとめ

はじめに このブログのShaderをまとめた記事です。 目次 はじめに 目次 キーワード / 基礎 オブジェクト レイマーチング ノイズ アウトライン お絵かきシェーダー アルゴリズム キーワード / 基礎 【UnityShader】SurfaceShaderの基礎 #1 - 知識0からのUnity…

【UnityShader】画面をモノクロ・セピア調にする #27

前回の成果 soramamenatan.hatenablog.com デプスバッファを表示できるようになった 今回やること 前回、デプスバッファを表示するためにポストエフェクトを使用しました。 なので他のポストエフェクトも実装していきたいと思います。 モノクロ セピア調 の2…

【UnityShader】デプスバッファを可視化する #26

前回の成果 soramamenatan.hatenablog.com 今回やること デプスバッファを可視化しようと思います。 light11.hatenadiary.com デプスバッファ(深度バッファ・Zバッファ)とは、カメラからオブジェクトまでの距離を格納したバッファとなります。 下記の記事で…

【UnityShader】オブジェクトにアウトラインをつける #25

前回の成果 揺れるシェーダーの修正ができた soramamenatan.hatenablog.com 今回やること アウトラインのシェーダーを制作します。 nn-hokuson.hatenablog.com 事前準備 Scene上にSphereを置いて、今回制作したmaterialをアタッチしてください。 ソースコー…

【UnityShader】モデルのポリゴンを点で出す #24

前回の成果 ステンシルバッファが理解できた。 soramamenatan.hatenablog.com 今回やること ポリゴンを点で表現しようと思います。 nn-hokuson.hatenablog.com 事前準備 Sceneにモデルを配置してください。 自分が使用しているモデルはおもちゃラボ様の下準…

【UnityShader】ステンシルバッファでマスクをかける #23

前回の成果 溶けるようなShaderを制作しました soramamenatan.hatenablog.com 今回やること ステンシルバッファについて理解しようと思います。 www.shaderslab.com 事前準備 Scene上にCubeとQuadを配置し、Quadが手前に来るようにします。 Sceneから見た図 …

【UnityShader】頂点の位置を色で表す #22

前回の成果 今回やること 下記の記事で色がうまく取得できなかったので修正していきます。 soramamenatan.hatenablog.com Vertex Surfaceのソースコード Shader "Unlit/shake" { Properties { _MainTex("Texture", 2D) = "white" {} } SubShader { Tags { "R…

【UnityShader】溶けるような表現をする #21

前回の成果 風に揺られているような表現ができた。 soramamenatan.hatenablog.com 今回やること 溶けるようなシェーダーを制作します。 nn-hokuson.hatenablog.com 事前準備 SceneにSphereを置いて、今回制作するMaterialをアタッチしてください。 そして、D…

【UnityShader】風で揺れているような表現 #20

前回の成果 カリングがわかった。 soramamenatan.hatenablog.com 今回やること 旗が風で揺れているような見た目を制作します。 nn-hokuson.hatenablog.com 事前準備 SceneにPlaneを用意して、カメラから見ていい感じに斜めになるようにしてください。 ソース…

【UnityShader】テクスチャのカリング #19

前回の成果 VertexShaderとFragmentShaderを理解しました。 soramamenatan.hatenablog.com 今回やること テクスチャのカリングを行います。 nn-hokuson.hatenablog.com 前準備 PlaneをScene上に配置します。 今回使用した画像サイト様はこちらです。 青いイ…

【UnityShader】VertexShaderとFragmentShaderの基礎 #18

前回の成果 soramamenatan.hatenablog.com 今回やること VertexShader(頂点シェーダー)とFragmentShaderを理解します。 tsumikiseisaku.com tips.hecomi.com 事前準備 以前までは、Create/Shader/Standard Surface Shader でShaderを作成していたのですが、…

【UnityShader】トゥーンシェーダー #17

前回の成果 soramamenatan.hatenablog.com 3種類のノイズを描画できるようになった。 今回やること トゥーンシェーダー(Toon Shader)を自作してみようと思います。 nn-hokuson.hatenablog.com ToonShaderとは 3次元コンピュータグラフィックスの一種で、2次…

【UnityShader】3種類のノイズ #16

前回の成果 soramamenatan.hatenablog.com リングの位置を追従させた。 今回やること nn-hokuson.hatenablog.com 今回は、ノイズを制作していきます。 前準備 PlaneをScene上に置き、今回制作するMaterialをアタッチしてください。 ランダムノイズの制作 ラ…

【UnityShader】Shaderのローカル座標 #15

前回の成果 soramamenatan.hatenablog.com リングを移動させることができた。 今回やること 前回行なった、一番最初のただの円を描画するだけのものです。 これを修正していこうと思います。 何を修正するの? ただの円なので修正する箇所はないように思えま…

【UnityShader】動く円を作る #14

前回の成果 soramamenatan.hatenablog.com テクスチャのブレンドができるようになった。 今回やること nn-hokuson.hatenablog.com 円を描画し、それを動かしていこうと思います。 前準備 SceneにPlaneを置きます。 その時に、Positionが0,0,0になるように配…

【UnityShader】テクスチャのブレンド #13

前回の成果 soramamenatan.hatenablog.com uvスクロールができるようになった。 今回やること nn-hokuson.hatenablog.com テクスチャのブレンドをしていきます! 事前準備 SecneにPlaneを置いて、カメラから見えるようにしてください。 テクスチャのブレンド…

【UnityShader】UVスクロールで水面を作る #12

前回の成果 soramamenatan.hatenablog.com ステンドグラスのシェーダーができました。 今回やること nn-hokuson.hatenablog.com 今回はuvスクロールを使用して、水面のようなものを制作していきます。 前準備 SceneにPlaneを置き、今回制作したMaterialのins…

【UnityShader】ステンドグラス #11

前回の成果 soramamenatan.hatenablog.com LOD、CGPROGRAM、ENDCG、#pragma target、FallBackについて理解しました。 今回やること nn-hokuson.hatenablog.com 今回はステンドグラスのようなシェーダーを実装していきます。 前準備 SceneにPlaneを置き、今回…

【UnityShader】Shaderで定義されている宣言 #10

前回の成果 soramamenatan.hatenablog.com テクスチャが貼れるようになった。 今回やること そろそろコメントであとで理解すると書いてあるところを理解していこうと思います! LOD 詳しくはこの回 soramamenatan.hatenablog.com で紹介したのですが、具体的…

【UnityShader】オブジェクトにテクスチャを貼る #9

前回の成果 soramamenatan.hatenablog.com リムライティングができるようになった。 今回やること nn-hokuson.hatenablog.com 今回はオブジェクトにテクスチャを貼ります。 準備 上の図のように、SceneにCubeを置いて、今回制作したMaterialをAttachしてくだ…

【UnityShader】リムライティング #8

前回の成果 ドラゴンが氷っぽくなった。 soramamenatan.hatenablog.com 今回やること nn-hokuson.hatenablog.com ドラゴンをリムライティングっぽくします! 前回とやることはほぼ同じそうですね。 ちなみにリムライティングとは、 【Unityシェーダ入門】リ…

【UnityShader】氷のようなShader #7

前回の成果 soramamenatan.hatenablog.com #pragmaが理解できた。 今回やること おもちゃラボ様を参考に氷のようなシェーダーを作ります。 nn-hokuson.hatenablog.com もうシェーダーらしさ出てますね! ソースコード Shader "Custom/ice" { SubShader { Tag…

【UnityShader】#pragma #6

前回の成果 soramamenatan.hatenablog.com ドラゴンが透明になった。 今回やること // 今まで #pragma surface surf Standard fullforwardshadows // 今回 #pragma surface surf Standard alpha:fade この変更点について説明していなかったので、これについ…

【UnityShader】#pragmaのalpha #5

前回の成果 TagブロックからTransparentを指定する意味がわかった。 soramamenatan.hatenablog.com 今回やること #pragma宣言の意味を理解して、今回こそ3Dオブジェクトの透明度を変化させる! alpha:fade // 今まで #pragma surface surf Standard fullforw…