知識0からのUnityShader勉強

知識0からのUnityShader勉強

UnityのShaderをメインとして、0から学んでいくブログです。

2020-01-01から1年間の記事一覧

【UnityShader】お絵かきシェーダー【3】 #55

前回の成果 極座標を使用して、お絵かきをした。 soramamenatan.hatenablog.com 今回やること 引き続き、お絵かきシェーダーを学んでいきます。 docs.google.com 事前準備 Scene上にQuadを配置します。 ソースコード Shader "Unlit/Drawing_1" { Properties …

【UnityShader】お絵かきシェーダー【2】 #54

前回の成果 お絵かきシェーダーを勉強した。 soramamenatan.hatenablog.com 今回やること 引き続き、お絵かきシェーダーを学んでいきます。 docs.google.com 事前準備 Scene上にQuadを配置します。 ソースコード Shader "Unlit/Drawing_1" { Properties { _M…

【UnityShader】お絵かきシェーダー【1】 #53

前回の成果 Imageのアウトラインの数を指定した。 soramamenatan.hatenablog.com 今回やること 表現の幅を増やすためにお絵かきシェーダーを学んでいきます。 docs.google.com 事前準備 Scene上にQuadを配置します。 ソースコード Shader "Unlit/Drawing_1" …

【UnityShader】Imageのアウトラインを動かす 【3】#52

前回の成果 Imageに添ってアウトラインを回転させた。 soramamenatan.hatenablog.com 今回やること アウトラインの数を指定します。 事前準備 Scene上にImageを配置します。 Imageに画像と今回制作するマテリアルをアタッチします。 画像はなるべく単純な形…

【UnityShader】Imageのアウトラインを動かす 【2】#51

前回の成果 アウトラインの元となる部分を回転させた。 soramamenatan.hatenablog.com 今回やること Imageに合わせたアウトラインを回転させていきます。 事前準備 Scene上にImageを配置します。 Imageに画像と今回制作するマテリアルをアタッチします。 画…

【UnityShader】Imageのアウトラインを動かす 【1】#50

前回の成果 Imageにアウトラインをつけた。 soramamenatan.hatenablog.com 今回やること 前回つけたアウトラインを動かそうと思います。 事前準備 Scene上にImageを配置します。 Imageに画像と今回制作するマテリアルをアタッチします。 Sceneのキャプチャ …

【UnityShader】Imageにアウトラインをつける #49

前回の成果 ノイズで背景を歪めました。 soramamenatan.hatenablog.com 今回やること UGUIのImageの画像にアウトラインをつけます。 github.com 事前準備 Scene上にImageを配置します。 Imageに画像と今回制作するマテリアルをアタッチします。 Sceneのキャ…

【UnityShader】ノイズシェーダー拡張 【4】#48

前回の成果 ノイズシェーダーでテクスチャを歪ませました。 soramamenatan.hatenablog.com 今回やること ノイズで背景を歪めます。 sasanon.hatenablog.jp 事前準備 Scene上にPlaneを配置し、今回制作したMaterialをアタッチします。 ソースコード Shader "U…

【UnityShader】ノイズシェーダー拡張 【3】#47

前回の成果 ノイズを使用して着色した。 soramamenatan.hatenablog.com 今回やること ノイズシェーダーを使用して、歪ませます。 sasanon.hatenablog.jp 事前準備 Scene上にPlaneを配置し、今回制作したMaterialをアタッチします。 ソースコード Shader "Unl…

【UnityShader】ノイズシェーダー拡張【2.5】#46

前回の成果 パーリンノイズについて理解した。 soramamenatan.hatenablog.com 今回やること 前回勉強したパーリンノイズを活かして、ノイズで着色をします。 sasanon.hatenablog.jp 事前準備 Scene上にPlaneを配置します。 そして、今回制作するmaterialをPl…

【UnityShader】ノイズシェーダー拡張 【2】#45

前回の成果 ノイズシェーダーを拡張して、ブロックノイズとバリューノイズを作った。 soramamenatan.hatenablog.com 今回やること パーリンノイズについて勉強します。 sasanon.hatenablog.jp cginc #ifndef EXTENSION_NOISE_UTIL #define EXTENSION_NOISE_U…

【UnityShader】ノイズシェーダー拡張 【1】#44

前回の成果 フローマップを制作した。 soramamenatan.hatenablog.com 今回やること ノイズシェーダーの拡張を行っていきます。 sasanon.hatenablog.jp cginc #ifndef EXTENSION_NOISE_UTIL #define EXTENSION_NOISE_UTIL #include "UnityCG.cginc" fixed2 TR…

【UnityShader】フローマップ #43

前回の成果 視差オクルージョンマップを完成させた。 soramamenatan.hatenablog.com 今回やること フローマップを制作します。 light11.hatenadiary.com 事前準備 Scene上にPlaneを配置します。 また、こちらの画像はMainTextureとFlowMapに使用します。 Mai…

【UnityShader】視差オクルージョンマッピング【2】 #42

前回の成果 視線によってuv値を変化させた。 soramamenatan.hatenablog.com 今回やること 前回の続きから学んでいきます。 coposuke.hateblo.jp ソースコード Shader "Unlit/OcclusionMap_2" { Properties { _MainTex ("Main Texture", 2D) = "white" {} _He…

【UnityShader】視差オクルージョンマッピング【1】 #41

前回の成果 法線マップを理解した。 soramamenatan.hatenablog.com 今回やること 視差オクルージョンマッピングを勉強します。 coposuke.hateblo.jp 事前準備 Scene上にQuadを配置します。 以下は今回の制作で使用するテクスチャです。 Main Texture Height …

【UnityShader】法線マップ #40

前回の成果 雪を降らせた。 soramamenatan.hatenablog.com 今回やること 法線マップを勉強します。 blog.applibot.co.jp 事前準備 Scene上にPlaneを配置し、Cameraから見えるように回転させてください。 こちらの画像はShaderのプロパティのNormalMapにアタ…

【UnityShader】雪を降らせる【2】#39

前回の成果 雪を降らせるソースコードのStartまで理解できた。 soramamenatan.hatenablog.com 今回やること 前回の続きからやっていきます。 参考サイト様 qiita.com ソースコード void LateUpdate() { var targetPosition = Camera.main.transform.Transfor…

【UnityShader】雪を降らせる【1】#38

前回の成果 雪を積もらせた。 soramamenatan.hatenablog.com 今回やること 雪を降らせます。 qiita.com ソースコード Script using UnityEngine; [RequireComponent(typeof(MeshFilter), typeof(MeshRenderer))] public class Snow : MonoBehaviour { privat…

【UnityShader】雪を積もらせる #37

前回の成果 レイマーチングでモーフィングを実装した。 soramamenatan.hatenablog.com 今回やること 今回は雪を実装していきます。 積もる表現 雪が降る表現 の2つを実装します。 先に積もる表現から行っていきます。 nn-hokuson.hatenablog.com 事前準備 下…

【UnityShader】レイマーチング入門【5】 #36

前回の成果 ソフトシャドウを実装した。 soramamenatan.hatenablog.com 今回やること レイマーチングで、モーフィングをします。 github.com モーフィングとは、 ある画像が滑らかに次の画像へと変化するように、複数の画像の中間の画像を生成して連続的に変…

【UnityShader】レイマーチング入門【4】 #35

前回の成果 レイマーチングでライティングができた soramamenatan.hatenablog.com 今回やること 前回制作したものにソフトシャドウを実装してみます gurutaka-log.com ソフトシャドウとは、 大きさを持つ光源や、間接光により生じる影である。 影はまったく…

【UnityShader】レイマーチング入門【3】 #34

前回の成果 微分について理解した。 soramamenatan.hatenablog.com 今回やること 前回のレイマーチングの続きで、ライティングを理解していきます。 gurutaka-log.com ソースコード Shader "Unlit/lightingRaymarching" { Properties { _MainTex ("Texture",…