【UnityShader】オブジェクトにアウトラインをつける #25
前回の成果
揺れるシェーダーの修正ができた
今回やること
アウトラインのシェーダーを制作します。
事前準備
Scene上にSphereを置いて、今回制作したmaterialをアタッチしてください。
ソースコード
Shader "Unlit/outline" { SubShader { Tags { "RenderType" = "Opaque" "LightMode"="ForwardBase" } LOD 200 Pass { Cull Front CGPROGRAM #pragma vertex vert #pragma fragment frag #include "UnityCG.cginc" struct appdata { float4 vertex : POSITION; float3 normal : NORMAL; }; struct v2f { float4 vertex : SV_POSITION; }; v2f vert(appdata v) { v2f o; v.vertex += float4(v.normal * 0.04f, 0); o.vertex = UnityObjectToClipPos(v.vertex); return o; } fixed4 frag(v2f i ) : COLOR { fixed4 col = fixed4(0.1f, 0.1f, 0.1f, 1); return col; } ENDCG } Pass { Cull Back CGPROGRAM #pragma vertex vert #pragma fragment frag #include "UnityCG.cginc" struct appdata { float4 vertex : POSITION; float4 normal : NORMAL; }; struct v2f { float4 vertex : SV_POSITION; float3 normal : NORMAL; }; v2f vert(appdata v) { v2f o; o.vertex = UnityObjectToClipPos(v.vertex); o.normal = UnityObjectToWorldNormal(v.normal); return o; } fixed4 frag(v2f i) : COLOR { half nl = max(0, dot(_WorldSpaceLightPos0.xyz, i.normal)); if (nl <= 0.01f) nl = 0.1f; else if (nl <= 0.3f) nl = 0.3f; else nl = 1.0f; fixed4 col = fixed4(nl, nl, nl, 1); return col; } ENDCG } } }
今回初めてPassが2回出てきたと思います。
そこも含めて説明していきます。
"LightMode"="ForwardBase"
これはForward RenderingでUnityがマテリアルにライトの情報を渡してくれるようになるTagです。
これがないと後述する_WorldSpaceLightPos0に正しい値が入ってこなくなります。
ちなみにSceneにライトが2つ以上ある場合は、2Pass目に
Tags { "LightMode"="ForwardAdd" }
を追加してください。
Cull Front / Cull Back
以前、Cull Offでカリングを無効にしました。
他にもカリングの指定の仕方があるので紹介します。
カリング名 | 意味 |
---|---|
Cull Front | 視点と同じ側のポリゴンをレンダリングしない |
Cull Back | 視点と反対側のポリゴンをレンダリングしない(デフォルト) |
2つ目のPassで明示的にCull Backを指定する必要はないのですが、Cull Frontと比較するために記述しました。
_WorldSpaceLightPos0
こちらはビルドインされている変数です。
Directional Lightと他のライトで入る値が違います。
ライト名 | 中身 |
---|---|
Directional Light | float4(ワールド空間方向のxyz, 0) |
他のライト | float4(ワールド空間座標のxyz, 1) |
上記でも説明しましたが、Tagに"LightMode"="ForwardBase"を指定しないと正しい値が入らないので気をつけてください。
Passを2回呼ぶ意味
今回アウトラインを制作する上にあたって、
- 法線ベクトルにモデルをスケールさせて黒くする
- ライトの方向に合わせてモデルのライティングを変化させる
の2回にわたってモデルを描画しているからです。
1Pass目
次のソースコードで法線ベクトルにモデルを膨らませています。
v.vertex += float4(v.normal * 0.04f, 0);
ここで気をつけてほしいのが、vertex shaderから取得したvはローカル座標系です。
ですので、
UnityObjectToWorldNormal(v.normal);
等で法線情報をワールド座標系に変更しないようにしましょう。
変更してしまうと、後の
UnityObjectToClipPos(v.vertex)
で結果が変わってしまいます。
2Pass目
ここではモデルの法線ベクトルとDirectional Lightのベクトルの内積を計算しています。
dotは、
ここで説明した通り、2ベクトルの角度によって-1~1の範囲を返します。
今回はmax関数で最小値を0に指定しているので、0~1の範囲です。
ソースコードにコメントを付与
Shader "Unlit/outline" { // Shaderの中身を記述 SubShader { Tags { // 一般的なShaderを使用 "RenderType" = "Opaque" // materialにlightの情報を渡す "LightMode"="ForwardBase" } // しきい値 LOD 200 // 1Pass目 Pass { // 視点と同じ側のポリゴンをレンダリングしない Cull Front CGPROGRAM #pragma vertex vert #pragma fragment frag #include "UnityCG.cginc" struct appdata { float4 vertex : POSITION; float3 normal : NORMAL; }; struct v2f { float4 vertex : SV_POSITION; }; v2f vert(appdata v) { v2f o; // 法線方向にモデルを膨らませる v.vertex += float4(v.normal * 0.04f, 0); o.vertex = UnityObjectToClipPos(v.vertex); return o; } fixed4 frag(v2f i ) : COLOR { fixed4 col = fixed4(0.1f, 0.1f, 0.1f, 1); return col; } ENDCG } // 2Pass目 Pass { // 視点と視点と反対側のポリゴンをレンダリングしない Cull Back CGPROGRAM #pragma vertex vert #pragma fragment frag #include "UnityCG.cginc" struct appdata { float4 vertex : POSITION; float4 normal : NORMAL; }; struct v2f { float4 vertex : SV_POSITION; float3 normal : NORMAL; }; v2f vert(appdata v) { v2f o; o.vertex = UnityObjectToClipPos(v.vertex); o.normal = UnityObjectToWorldNormal(v.normal); return o; } fixed4 frag(v2f i) : COLOR { // ライトと法線の外積 half nl = max(0, dot(_WorldSpaceLightPos0.xyz, i.normal)); if (nl <= 0.01f) nl = 0.1f; else if (nl <= 0.3f) nl = 0.3f; else nl = 1.0f; fixed4 col = fixed4(nl, nl, nl, 1); return col; } ENDCG } } }
結果
モデルにアウトラインをつけられています。
更に、ライトの方向によってモデルの色を変更できています。
今回はここまでとなります。
ご視聴ありがとうございました。